
Брайан Стоун з Microsoft Studios про те, як Crackdown 3 використовує хмару
Crackdown 3 розрахований на дату запуску 15 лютого 2019 року, в комплекті з окремою кампанією та багатокористувальницькими режимами змагань. Багатокористувальницькі режими, що отримали назву «Wrecking Zone», відбуваються на віртуальній арені, усіяній гігантськими вибухонебезпечними хмарочосами, величезними звивистими науково-фантастичними доріжками і електрифікованими підводними каменями. Примітно, що кожен шматок цих арен може бути знищений гравцями, переносячи фізичні обчислення в хмару Microsoft Azure.
Використовуючи Azure, багатокористувальницькі матчі в Crackdown 3 використовують величезну кількість додаткової обчислювальної потужності порівняно з базовим Xbox або ПК, забезпечуючи постійне, динамічне фізичне руйнування на великих картах міського та промислового стилю. Минулого тижня ми поговорили з Microsoft про те, як все це працює, і про те, як це може вплинути на майбутнє ігор.
- Дивіться Microsoft
- Подивіться на Амазонці
Технічний марафон
Приведення Wrecking Zone в Crackdown 3 в ігровий стан звучить так, як ніби це було гігантське завдання для Microsoft. Ми поговорили з Брайаном Стоуном, керівником відділу розробки Microsoft Studios, щоб дізнатися трохи більше.
Починаючи з перших демонстрацій 2014 року, Crackdown 3 пройшов через різні втілення. Оригінальний прототип демонстрував сірі ізометричні фігури, що виливаються з безликої монохромної будівлі. Сьогодні у нас є високі неонові хмарочоси з повністю руйнованими будівельними блоками, аж до фундаменту.
Стоун вразив технічними навичками, необхідними для того, щоб Crackdown 3 досяг того рівня, на якому він знаходиться сьогодні, і тим, як Cloudgine, Ruffian Games, Reagent Games, Sumo Digital і Certain Affinity співпрацювали на різних етапах проекту, створюючи абсолютно особливу концепцію: повністю руйнуване середовище, вивантажений в хмару Microsoft Azure.
В результаті цього бачення Microsoft зіткнулася з низкою непередбачених технічних проблем. Стоун дав нам додаткове уявлення про те, як працює технологія, і поглянув на глибину складності, з якою довелося зіткнутися команді Microsoft, щоб ці функції запрацювали. Від нього:
В цілому, багато людей, які працювали над концепцією гри в той час, зробили цю ставку - щось, що завжди було вірним для Crackdown: ви цей крутий хлопець або жінка, цей персонаж, який може просто запалити лайно. "Що, якщо ми дійсно зробили це реальністю? Що якщо ми створимо місце, де все, що ви стріляли, було руйновано? Ми знали, що не зможемо зробити це онлайн, якщо обмежимося тільки консольним клієнтом, який є у вас у вітальні. [Але] що, якби ми займалися фізикою в хмарочосі?
Два роки чистої інженерної роботи, щоб... насправді показати щось, всі тільки технології. Здатність розподіляти обчислення за кількома серверами, а також тому, що об'єкти можуть бути перекинуті з одного місця в інше, легко передає володіння кожним чанком з одного сервера на інший без втрати кадру. Передача цих даних на ігровий сервер, а потім звідти до клієнта, це була велика важка робота. Можливість динамічно масштабувати кількість серверів, які ми використовуємо для вирішення проблеми, щоб не витрачати обчислювальні ресурси без необхідності. Коли ви починаєте, потрібно всього кілька ядер, а потім, коли руйнування збільшується, залежно від того, що відбувається, ми можемо динамічно викидати більше ядер при обчисленні.
Демонстраційний камінь, про який йшла мова, був наведеним вище кліпом з Build 2014, який показує, як фізичні обчислення, виконані за вашим інтернет-з'єднанням, можуть значно збільшити можливості обробки того, що ви бачите на домашній консолі. Нам сказали, що Wrecking Zone Crackdown 3 може використовувати все, що в 12 разів перевищує потужність базового Xbox One X.
Стоун зазначив, що поточні інвестиції Microsoft в центри обробки даних і оновлення устаткування Azure допомогли пом'якшити деякі потенційні проблеми.
Є деякі проблеми, які у нас були б у минулому, яких у нас більше немає. Раніше були регіони, де у нас просто був неприйнятний час пінгу. Це більше не відбувається. Ми турбувалися про щільність населення з точки зору базової установки Xbox, тому нам довелося подумати про перенесення управління сервером з одного центру обробки даних в інший. Інвестиції в дата-центри вирішили це.
Так як же все це працює?
Ті, хто стурбований тим, що для правильної роботи Crackdown 3 буде потрібно якийсь розширений пакет інтернет-послуг або додаткова пропускна здатність, можуть бути впевнені, що він буде працювати так само, як і будь-яка інша багатокористувацька гра. Тим не менш, отримання Crackdown 3 в такому положенні, щоб воно не перевантажувало ваші дані, також представляло деякі складні технологічні проблеми. Камінь пояснив:
Коли у вас одночасно вибухають тисячі розбитих шматків, у вас не просто виникає проблема, як витратити достатньо серверних обчислень для симуляції фізики. У вас також є проблема: «Як я можу передати всі ці дані клієнту?»
Існує місцевий прогноз, який повинен відбутися. Так що при стрибку не туди і назад на сервер і назад. Все, що вам буквально локально, з чим ви стикаєтеся, має бути передбачене клієнтом. [T] тут на клієнті відбувається якесь чарівництво, так що він відчуває себе максимально чуйним. [W] Що б не відбувалося на сервері в багатьох фізичних процесах, воно розподіляється на ігровому сервері, а потім для стиснення використовується цілий інший набір обчислень з використанням дуже складного стиснення. Потім ми відправляємо цей стислий потік клієнту, потім клієнт розпаковує і відображає інформацію у вигляді графіки. Це 10-секундний опис являє собою дворічну важку роботу з програмування.
Розгін 3 в якості основи
Стоун запропонував цитату розробника, що описує Crackdown 3 з інженерної точки зору: «На виконання 90% роботи йде половина часу, а на останні 10% - друга половина». Я поцікавився, чи можна застосувати цю технологію за межами Wrecking Zone Crackdown 3, можливо, для інших продуктів Microsoft або навіть сторонніх виробників в якості свого роду проміжного програмного забезпечення, такого як програмне забезпечення Microsoft Simplygon і Havok. Стоун сказав:
Я, звичайно, сподіваюся, що це буде застосовано до інших ігор в майбутньому. Прямо зараз моя голова на 100 відсотків зосереджена на розгоні. Абсолютно, я сподіваюся, що коли ми доведемо, що це можливо, а не просто покажемо, що інші розробники підберуть його і попрацюють з ним.
Коли в 2013 році Microsoft вперше анонсувала Xbox One, «міць хмари» перетворилася на свого роду хулителів мемів, які стверджують, що вони не що інше, як модні слова або програмний продукт. З Crackdown 3 за рогом (і зігравши в неї сам), здається, що ці оригінальні обіцянки принесуть свої плоди.
Я також поговорив зі Стоуном про те, чи була Microsoft права говорити про хмару так рано в Xbox One:
Можливо, тоді це було незрозуміло, але одна з найбільших аудиторій, з якими ми говорили, були не обов'язково споживачами, а розробниками. Я працюю з кращими розробниками по всьому світу. Як частина цього, я також буду грати провідну роль в Xbox, думаючи про те, що Xbox, не тільки як видавець, але і як власник платформи, є відмінним партнером для розробників. Я думаю, що це те, що я сподіваюся показати з Crackdown. Є подорож, через яку ви повинні пройти як власник платформи. Спочатку потрібно побудувати платформу, переконатися, що вона працює. Потім ви повинні продати це бачення розробникам, а потім розробники повинні піти і зробити відмінні ігри.
Розгін 3 і майбутнє
Зрештою, Crackdown 3 являє собою кульмінацію інтенсивної інженерної майстерності, яку деякі компанії поза Microsoft можуть зібрати як з програмної точки зору, так і з точки зору інфраструктури. Незалежно від того, чи буде Crackdown 3 хітом, це доказ концепції нового підходу до фізики в іграх, новаторства в основі майже необмежених можливостей обробки Azure.
Microsoft зосереджена на тому, щоб зробити Crackdown 3 настільки хорошою, наскільки це можливо, і навіть не почала досліджувати, як технологія може бути застосована до інших ігор, але потенціал не тільки очевидний, але і цікавий. Стоун погоджується:
Я хочу, щоб люди повеселилися з Crackdown 3 і, зокрема, з Wrecking Zone. Я думаю, що ми збираємося доставити це. Я думаю, що ми доб'ємося цього в чималій мірі, тому що хмарна фізика дійсно працює. Якщо люди приберуть більш велике повідомлення «Ей, можливо, в цій хмарі щось є», я буду щасливий.
Випуск Crackdown 3 запланований на 15 лютого 2019 року для Xbox One і Windows 10. Він буде доступний як частина Xbox Game Pass за ціною $9,99 на місяць.
- Дивіться Microsoft
- Подивіться на Амазонці