Наскільки ми близькі до програмного забезпечення Ready Player One?

У бестселері Ерні Клайна Ready Player One майже вся дія відбувається в ОАЗІСі - гігантській відеогрі, яка стала віртуальним будинком для більшості жителів світу, а також у порятунку від енергетичної кризи 2045. З виходом фільму я хотів поглянути на апаратне і програмне забезпечення, необхідне для втілення в життя ОАЗИСу, і чи можемо ми навіть здійснити цей подвиг за допомогою сучасних технологій.

Ми все ще далекі від апаратних можливостей, детально описаних в Ready Player One, але це захоплююче апаратне забезпечення - це те, що ми можемо екстраполювати з сучасних технологій. Програмне забезпечення ще більш фантастичне; але програмне забезпечення також просувається набагато швидше, ніж апаратне, тому ми можемо побачити OASIS раніше, ніж ви думаєте. Давайте витратимо деякий час, розбиваючи окремі частини програмного забезпечення і те, як кожна частина повинна працювати разом, щоб змусити працювати OASIS.

Наскільки ми близькі до обладнання Ready Player One?

Емуляція консолі

Його жорсткий диск був заповнений старими книгами, фільмами, епізодами телешоу, файлами пісень і майже кожною відеогрою, створеною у двадцятому столітті.

В емуляції консолі немає нічого нового, в наші дні є емулятори практично для будь-якої консолі, і навіть Xbox One використовує емуляцію, щоб дозволити вам грати в старі ігри Xbox. У Ready Player One емулятори, схоже, вбудовані в програмне забезпечення OASIS, щоб кожен міг грати в будь-яку гру в будь-який час.

В даний час емуляція ПЗУ все ще є непростою справою, ви повинні володіти оригіналом, щоб мати можливість емулювати його, або він повинен бути доступний в якості безкоштовного програмного забезпечення. Є проблеми з авторським правом, які потрібно подолати, тому, якщо ці компанії не погодяться на емуляцію, продаж своїх прав або зрив державного контролю (як у книзі), це малоймовірно. У ньому згадується, що Gregarious Games скуповує всі ліцензії на відеоігри, щоб дозволити їм переноситися в OASIS, тому, можливо, все, що нам потрібно, - це одна компанія, яка контролює все це. Нічого страшного.

Найбільш близькою річчю, яку я бачив до емуляції, показаної в книзі, є гра, випущена Digital Cyber  Cherries, під назвою New Retro Arcade. Як і Aechs Basement у книзі, в New Retro Arcade є ряди класичних аркадних автоматів, а також такі ігри, як скелетбол і повітряний хокей, всі в ностальгічному стилі 80-х. Ви навіть можете додати свої власні ROMS та ілюстрацію, щоб аркадні шафи виглядали автентичними, і, хоча це не дозволяє емулювати цілі системи так, як це робить підвал Aechs, це дає вам можливість зазирнути в майбутнє, наповнене ретро-ностальгією.

Подивитися це в Steam

Безмежні світи

Деякі планети були розроблені з копіткою деталізацією. Інші були випадково згенеровані із серії шаблонів. Кожен з них був населений безліччю штучно інтелектуальних NPC.

Здатність досліджувати великі простори є частиною того, що робить ОАЗИС таким чудовим місцем. Він розділений на 27 секторів, які мають ширину 10 світлових годин, але з точки зору відеоігор, цього більш ніж достатньо для генерації контенту, який будь-яка людина могла б спожити за своє життя.

Хоча багато світів були спроектовані людьми з нуля, багато планет створюються в цілому з використанням шаблонів, які потім випадковим чином об'єднуються. В даний час у нас є гра, яка робить щось схоже: No Man’s Sky. Незважаючи на суперечки, No Man's Sky підтримується якоюсь дивовижною технологією: він використовує процедурно згенеровані світи, зроблені з математики та алгоритмів, щоб заповнити свій всесвіт більш ніж 18 квінтильйонами випадково згенерованих планет, всі з яких мають розмір файлу всього 6 ГБ.

Якщо це може бути досягнуто сьогодні з No Man's Sky, це дає мені надію, що масштаб OASIS дійсно може бути можливим. Звичайно, якщо велика частина важкої роботи виконується на боці сервера, це стає ще простіше. Завдяки тому, що випадкові планети спочатку генеруються процедурно, а потім редагуються після того, як вони куплені гравцем або компанією, ви можете збільшити розмір даних OASIS з меншою ймовірністю виникнення проблем з сервером.

Подивіться на Амазонці

Сервери і пропускна здатність

Але OASIS використовував новий тип відмовостійкого серверного масиву, який міг споживати додаткову обчислювальну потужність від кожного комп'ютера, підключеного до нього.

Тепер тут все стає трохи технічним. Будь-хто, хто грав у багатокористувацьку онлайн-гру, знає, що проблеми із затримками та серверами поширені, зрештою, коли сотні чи тисячі людей взаємодіють, потрібна величезна кількість обчислювальної потужності. Такі ігри, як «Море злодіїв» і World of Warcraft, намагаються вирішити цю проблему, обмежуючи кількість людей, які можуть перебувати на одному сервері або в одному і тому ж екземплярі світу в будь-який момент часу.

EVE Online ближче до моделі, яку використовує OASIS. CCP, власники EVE, мають один величезний сервер, на якому вони зберігають весь ігровий світ. У них є й інші екземпляри гри, але на головному сервері, Tranquility, в той же час було 65 000 гравців. У сучасних термінах це величезна кількість, але вона не наближається до більш ніж 5 мільйонів осіб, що грають одночасно в ОАЗІСІ. У книзі вони пояснюють це, використовуючи обчислювальну потужність кожної консолі, на якій запускається гра, для додавання до все. У поєднанні з надзвичайно швидкими оптоволоконними лініями, доступними безпосередньо від творців гри, Gregarious Simulation Systems, і ви можете побачити, як в майбутньому вони можуть скоротити відставання майже до нуля.

У майбутньому Ready Player One описує, що має сенс мати розробника, що надає вам пропускну здатність, щоб фактично грати в гру. Безперервне управління процесом гарантує, що з'єднання оптимізоване для OASIS, замість того, щоб мати справу з кількома інтернет-провайдерами, схильними до вимагання більшої кількості грошей з обох кінців потоку трафіку. Ми, безумовно, можемо провести паралелі з сучасними інтернет-провайдерами і IOI, хоча, сподіваюся, нинішні інтернет-провайдери є трохи менш маніакальними лиходіями Бонда, хоча з урахуванням поточних побоювань з приводу Net Neutrality неважко уявити, чому IOI потрібно програти змагання в RP1.

Однак ми можемо бачити, як хтось на зразок Google може запропонувати нам гігабітний інтернет по дешевці. Оскільки Google більше цікавиться продуктом, який вони доставляють через оптоволокно, а не саме оптоволокно, вони менш схильні возитися з досвідом - хоча це дає їм доступ до величезних потоків даних для аналізу. Це та ж сама причина, по якій Facebook і Google експериментують з різними способами донести інтернет до всіх у світі - їм все одно, як ви підключаєтеся до Інтернету, тільки те, що ви знаходитеся там, щоб користуватися їх послугами. Хоча, можливо, зараз ви переосмислюєте Facebook.

Хмарні ігри

Кожна планета була красиво промальована в найдрібніших графічних деталях, аж до жуків і травинок, вітрів і погодних умов.

З часу випуску Ready Player One 2011 року відбулися досить великі стрибки в плані трансляції повних ігор як сервісу. Хмарний ігровий сервіс OnLive щосили намагався розкрити весь свій потенціал, але з бета-версією NVIDIA GeForce Now технологія, схоже, виправдала обіцянку. GeForce Now - це хмарна ігрова система, яка дозволяє відтворювати ігри AAA практично на будь-якому ПК або Mac, незалежно від технічних характеристик системи. Це досягається шляхом виділення ядра комп'ютера і відеокарти кожному користувачеві безпосередньо з серверів NVIDIA і потокової передачі відео вам - все, що потрібно вашому комп'ютеру, це рендеринг відео і передача ваших команд назад на сервер.

У цьому є і недоліки: вам потрібно мати дивовижне підключення до Інтернету з високою швидкістю і низькою затримкою, щоб ви не відчували болісного відставання між натисканням кнопки і результатом, що відображається на екрані. Затримка може бути покращена шляхом скорочення відстані і, отже, кількості з'єднань між вами і сервером. У Ready Player One у місті Колумбус, штат Огайо, чисельність населення збільшилася завдяки тому, що він є штаб-квартирою GSS і будинком серверів OASIS - мільйони людей стікаються в місто для близькості до серверів завдяки неймовірно швидкому оптоволоконному зв'язку. Таким чином, в той час як хмарні ігри все ще мають багато надмірностей, вони можуть стати способом оживити ОАЗИС. Тим не менш, наші ПК повинні будуть виконувати деякі важкі роботи, але завдяки використанню обох технологій OASIS може бути в межах досяжності простої людини.

Приєднуйтесь до бета-тестування Geforce Now

Так як же ми насправді близькі?

Програмне забезпечення для запуску OASIS є, мабуть, найбільш фантастичним елементом Ready Player One. Ерні Клайн щосили намагається пояснити, як це могло статися, але за сучасними сучасними стандартами, коли мільйони гравців одночасно підключаються до одного екземпляра такої величезної гри, просто нереально. Навіть останні ігри, такі як Sea of ^ Thieves, відчувають труднощі, і їх підтримують провідні компанії в цій області, за якими стоїть величезна підтримка веб-інфраструктури.

Отже, наскільки ми близькі? Відповідь така ж, як і для апаратного забезпечення: ми ще не прийшли, але «близько» вже за горизонтом.

Наскільки ми близькі до обладнання Ready Player One?

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND